HORSE-BALL
  Adresses et liens - Calendrier - Reglement

I . Règles du Horse-Ball.

Toute rencontre de Horse-Ball doit se pratiquer selon les règles du sport, acceptées par la France, la Belgique, l'Angleterre, le Portugal, l'Italie, l'Allemagne, et l'Autriche.
Les règles du Horse-ball sont éditées en Belgique par la Fédération Royale Belge des Sports Equestres : F.R.B.S.E.
 

II . Période de concours officiels.
Se référer au Règlement Général 98 de la F.R.B.S.E.

I . Catégories.

A. Catégorie Cavaliers de Poneys
Réservée aux cavaliers qui prennent de 9 à 16 ans pendant l'année en cours montant des poneys de 5 ans et plus, d'une taille maximum de 1.48m (1.49m avec fer), et minimum de 1.27m. Les poneys de moins de 8 ans doivent être toisés par un vétérinaire au début de chaque saison. Le toisage n'est plus obligatoire pour les poneys de 8 ans et plus, pour autant qu'ils aient été toisés au moins une fois à 8 ans et plus.

B. Catégorie chevaux
Réservée à tous les cavaliers seniors qui prennent 18 ans et plus pendant l'année en cours, et aux cavaliers juniors qui prennent 14 ans et plus au cours de l'année en cours, exclusivement sur tous chevaux de cinq ans et plus.

IV . Joueurs, chevaux et grooms.

Pour participer à une compétition officielle de Horse-Ball, les cavaliers doivent être en ordre de licence à la F.R.B.S.E. les chevaux et poneys doivent être immatriculés à la F.R.B.S.E. et avoir le passeport national en ordre de vaccination. Immatriculation sur place uniquement avec les papiers officiels et carnet de vaccination en ordre.
La tenue et la présentation des joueurs et des chevaux doivent être correctes, propres et uniformes au sein d'une même équipe.
Les chevaux inscrits doivent être sains. Ils doivent être sortis du terrain à la moindre blessure ou boiterie pour être soignés. L'arbitre veille à l'application de cette règle ; il peut se faire conseiller par le vétérinaire de service.
Tout cheval ne pourra être inscrit que dans une seule et même équipe le même jour et ne pourra jouer deux matches la même journée.
Il ne peut y avoir dans la zone de réserve qu'un groom par cheval et un entraîneur.

V . Engagement d'une équipe.

Une équipe doit toujours être engagée par un cercle affilié à la F.R.B.S.E.
Chaque équipe désignera pour la durée de la saison un "chef d'équipe " qui sera interlocuteur auprès de la commission de Horse-Ball de la F.R.B.S.E.

VI . Officiels.

Pour chaque journée, la commission de Horse-ball désigne des " officiels ".
Tous cavaliers, responsables d'équipe et grooms doivent se soumettre à leurs directives.

Ces officiels sont :
A. Le Président du jury
Il gère son épreuve (jury de terrain)et gère les problèmes concernant l'arbitrage du match.
B. Le Président du Jury d'appel (superviseur)
Il gère les plaintes qui peuvent être résolus sur place. Il est responsable pour le bon déroulement de la journée.
C. Les arbitres
Ils sont responsables de l'arbitrage des matchs et peuvent demander la vérification des immatriculations et des licences.
D. Le steward
Il gère l'organisation, la remise des prix, la sécurité et la discipline lors de toutes journées de compétition.
E. La secrétaire
La secrétaire est chargée de la réception des feuilles de matches et leur vérification.

VII . Contrôle vétérinaire

Tout cheval participant à une épreuve de Horse-Ball doit répondre aux conditions édictées par le Règlement Général de la F.R.B.S.E. Tout cheval doit être soumis à un contrôle avant le début des épreuves.

Déroulement de la visite vétérinaire :
1) Vous devez être munis : du passeport national, de la fiche signalétique, carnet de vaccination, de la feuille de l'équipe.
2) Le cheval doit être présenté toiletté en filet, sans protection, ni couverture.
3)Au point A présentation du cheval immobile, une rêne flottante dans chaque main, les flancs du cheval face au vétérinaire.
4) Examen de l'état général du cheval par le vétérinaire. Il est libre à toute manipulation.

VIII . Championnat de Belgique.

A. Principe du championnat de Belgique.
Le championnat de Belgique de Horse-Ball se déroule dans chaque catégorie, selon le principe des matches aller, puis des matches retour, entre toutes les équipes engagées.

B. Saison et Lieux.
Le championnat de Belgique se déroule pendant la période des concours officiels.
Les épreuves doivent obligatoirement se dérouler sur le territoire national.

C. Divisions

1. CHEVAUX : Il y a une division 1 ( D1) comprenant les 4 à 8 meilleures équipes de Belgique, et une division 2 ( D2 )
2. CAVALIERS DE PONEYS

D. Equipe

1. Nom de l'équipe
Le nom donné à une équipe ne peut changer pendant une même saison durant tout le championnat de Belgique. Au début de chaque année, un cercle peut changer le nom de son équipe tout en gardant sa qualification, ce quels que soient les joueurs qui la composent.
2. Nombre de joueurs
Le nombre de joueurs est illimité. En aucun cas, un cavalier ne peut s'inscrire au cours d'une même saison dans deux équipes différentes. Les équipes peuvent être mixtes.
Aucun joueur inscrit dans un autre championnat de Horse-Ball national ne peut jouer la même saison dans le championnat de Belgique.
3. Couleurs des équipes
En cas de rencontre opposant deux équipes ayant des tenues trop ressemblantes, il est procédé à un tirage au sort pour désigner l'équipe qui doit changer la couleur de ses polos.

E. Engagement

L'engagement d'une équipe, comptant un minimum de 4 joueurs, doit être rentré à la F.R.B.S.E. au plus tard pour le 31 janvier.
Un formulaire " Inscription d'équipe au Championnat de Belgique de Horse-Ball" est disponible à la F.R.B.S.E.

Inscription d'une équipe :
contacter la fédération

L'EQUIPE QUI N'EST PAS EN ORDRE DE PAIEMENT NE PARTICIPERA PAS AU CHAMPIONNAT.

La somme définitive due pour l'engagement est déterminée en fonction du nombre d'équipes valablement inscrites. Le cas échéant, les cercles sont personnellement avisés du supplément à payer pour le 31/3/98.

F. Qualification des équipes

A la fin d'un championnat, tous les cercles ayant une équipe de D1, à l'exception de l'équipe classée dernière, (des deux dernières si le championnat comprend 8 équipes), sont qualifiés d'office en D1 pour la saison suivante.
Le cercle de l'équipe championne de D2 doit s'inscrire en D1, sauf dérogation de la commission de Horse-Ball, et est qualifié d'office en D1.
Des nouvelles équipes de joueurs de très bon niveau(à l'appréciation de la commission) peuvent poser leur candidature pour jouer en D1

Le cercle de l'équipe classée seconde du championnat D2 peut poser sa candidature pour jouer en D1.
Si des places sont vacantes pour jouer en D1, et si nécessaire, des rencontres qualificatives entre différents candidats sont organisées. Les équipes non qualifiées doivent jouer en D2.
La commission se réserve le droit de déterminer le nombre d'équipes jouant en D1, mais ne peut en aucun cas refuser l'engagement d'une équipe qualifié d'office.
Si le nombre d'équipes engagées en D1 est insuffisant, la commission se réserve le droit d'obliger les meilleures équipes de D2 à jouer en D1.

G. Grille des rencontres - Ordre des matches

Une grille des rencontres est établie. L'attribution des places des équipes dans cette grille se fait, avant le début de la saison, par tirage au sort auquel est invité un représentant de chaque équipe.
L'ordre des matches doit être respecté sauf autorisation spéciale de la commission de Horse-Ball ;

IX. Règlement des coupes de Belgique- Trophées.

A. Principe de la coupe de Belgique-Trophée
La coupe de Belgique, trophée, challenge est organisé selon le principe de matches par élimination directe. En cas de match nul, les équipes sont départagées par le principe de la " mort subite" ( cf.art.6 du règlement sportif).
Les rencontres pour la totalité du classement seront organisées en deux pools avec tête de série.

B. Equipe
1) Composition des équipes
La composition des équipes doit correspondre à celles des équipes engagées dans le championnat de Belgique. Il n'y a pas de divisions.
2) Couleurs des équipes
En cas de rencontre opposant deux équipes ayant des tenues ressemblantes, il est procédé à un tirage au sort pour désigner l'équipe qui doit changer la couleur de ses polos.

C. Engagements
Les engagements se font selon les directives à paraître dans "l'info".

D. Tableau des rencontres
Un tableau des rencontres est établi. Les équipes engagées y prennent place par tirage au sort.

X. Challenges
Des cercles organisateurs peuvent organiser des rencontres ( sur invitation ou ouvertes à toutes équipes) avec l'accord de la commission de Horse-Ball.
Pendant la saison des concours officiels, la commission autorise ces rencontres.
L'avant-programme et les modifications du règlement technique de ces rencontres, après agréation par la commission, sont publiés dans " l'info".
Les engagements se font auprès de la F.R.B.S.E.

Contestations et clauses non prévues par ce règlement
Pour toutes clauses non prévues dans le règlement sportif, la commission de Horse-Ball est seule compétente.

XII. Rencontre
Toute rencontre officiel ou sur invitation, doivent être organiser avec l'accord de la commission de Horse-Ball Avec des officiels de la F.R.B.S.E. Les organisateurs doivent avoir une assurance couvrant les officiels (assurance disponible à la F.R.B.S.E.).

XIII. Chronométrage
Le chronométrage est pris par l'arbitre de chaise.
En cas de panne du chronomètre officiel, l'arbitre de chaise est chargé du chronométrage manuel.
Il prévient l'arbitre à cheval à la fin du temps réglementaire. L'arbitre à cheval siffle la fin de la mi-temps.
( Rem. il s'agit du seul cas où l'arbitre à cheval siffle la fin de la mi-temps) .

REGLES DE JEU.

PREAMBULE
Ce jeu met en présence deux équipes de 6 cavaliers qui doivent ramasser à terre, sans jamais descendre de cheval, un ballon pourvu de six anses en cuir.

Par un jeu de passes, d'attaque et de défense, ils doivent l'envoyer dans des buts fixés à chaque extrémité du terrain.

La vigueur et la rapidité des actions nécessitent des pratiquants une connaissance et une application strictes des règles.

Le jeu prend pleinement sa valeur dans la mesure où l'arbitrage, la manière de jouer et l'esprit du jeu développent le respect de "l'esprit sportif" et la protection du cheval.

Cet esprit sportif est l'essence même de tous les jeux collectifs et constitue la pierre de touche du Horse-Ball.

Il faut donc que les joueurs soient familiarisés dès le début avec cette notion.

REGLEMENT TECHNIQUE

Toute personne participant à un match de Horse-Ball est réputée connaître le présent règlement et se soumettre sans réserve à toutes les dispositions qu'il renferme. En particulier, chaque participant doit être en règle avec sa Fédération National.

Des modifications éventuelles peuvent être apportées en cours d'année au présent règlement. Elles font l'objet d'une publication au Bulletin Officiel qui précise la date d'application.

Art.1- Le terrain

A) Grandeur et format
Intérieur ou extérieur, il est de forme rectangulaire et les dimensions de l'aire du jeu sont les suivantes :
Longueur : max. 75 m / min 60 m
Largeur : max. 30 m/ min 20 m.
Dimensions idéales : 65 m x 25 m/


B) Le Sol
Le sol doit être obligatoirement souple et non glissant afin de convenir à une bonne évolution des chevaux et à la sécurité des cavaliers.

C° Délimitation du terrain
Le terrain doit être obligatoirement délimité de façon infranchissable sur les petits côtés
(hauteur minimum 1.60 m).
Le prolongement des petits côtés délimitant la zone de sécurité doit être délimité au minimum à 1.20 m.
Un filet est dressé derrière les buts afin d'empêcher la sortie répétée du ballon.
Celui-ci s'étendra sur au moins 5 m de part et d'autres des buts et sur 4.50m de haut.
La délimitation du terrain, aussi bien sur les petits côtés que les grands, doit être réalisée avec un matériel ne présentant aucun danger.
Le long des grands côtés, il sera prévu une zone libre dite de sécurité, de 3 m à 5 m de largeur permettant aux remplaçants, au coach et aux soigneurs d'y stationner. La délimitation entre cette zone et l'aire de jeu doit être franchissable en tout lieu et sans difficultés.
Dans tous les cas, la priorité est donnée aux terrains en extérieur.
Cependant la commission de Horse-Ball peut exceptionnellement autoriser l'organisation de rencontres officielles en indoor.
Dans ce cas la zone de sécurité sera remplacée par une zone de détente près du terrain de jeu.

D) Lignes de jeu
Sur les deux grands côtés du terrain, des fanions ou des marques doivent indiquer :
- la ligne du milieu
- les lignes de pénalités à 5 m et à 10 m de l'aplomb des buts.

Art.2 - Les buts
Les buts sont constitués d'un cercle vertical de métal de 1 m de diamètre intérieur et de 6 cm d'épaisseur, peints en blanc et munis de filets (mailles de 4 cm).
La base des buts doit être à 3.50 m du sol et à 2.50 m de la limite du terrain en son milieu.
Ils peuvent être suspendus à la charpente ou fixés à des potences.
Dans ce dernier cas, les pieds des supports ne doivent pas être sur l'aire du jeu.

  Art. 3 - La Balle
Elle consiste en une balle en cuir de couleur claire de la taille d'un ballon de football junior, enserrée dans un filet de six anses en cuire fort, permettant le ramassage.
Dimensions :
- Circonférence de la balle 65 cm
- Longueur des anses 35 cm
- Espace entre 2 coutures d'une anse 17 cm
- Largeur des anses 2 cm
- Epaisseur des anses 6-8 mm
- Poids total de l'ensemble 700-800 gr

Art. 4 - Juges et arbitres
Les parties sont contrôlées par deux arbitres (un à cheval et un référé de chaise ) et par un chronométreur.
L'arbitre de chaise doit se tenir dans une position centrale dans la zone de sécurité, obligatoirement isolé des soigneurs, entraîneurs ou remplaçants, et de préférence sur une chaise d'arbitre.
Il signale à l'arbitre de terrain toutes les irrégularités au moyen d'un fanion ou d'une liaison radio.
A la faveur d'un arrêt de jeu, l'arbitre de terrain peut consulter l'arbitre de chaise pour prendre la décision qui s'impose.
Dans tous les cas les décisions de l'arbitre de terrain sont prépondérantes.
A tout moment, il peut intervenir pour faire respecter aussi bien la règle que l'esprit.
Les arbitres sont délégués par la commission de Horse-Ball de la F.R.B.S.E.
Seuls les capitaines de chaque équipe ont le droit de traiter avec l'arbitre des questions qui se posent en cours de match.
Les arbitres doivent avoir une tenue cavalière correcte et l'arbitre à cheval doit avoir un casque.

Art.5 - Droits et devoirs des arbitres
L'arbitre à le droit et l'initiative de juger et d'adapter la faute ou la pénalité en fonction de la situation.
Les arbitres désignés pour une rencontre déterminée ne doivent avoir aucune accointances avec l'une ou l'autre des organisations en présence sur le terrain et doivent être parfaitement compétentes et impartiales ;
Les arbitres doivent diriger le jeu selon les règles.
Cela comprend : mettre le ballon en jeu, déterminer quand celui-ci devient mort, infliger des sanctions, accorder des temps morts, ....
Avant le début de la rencontre, les arbitres doivent vérifier et approuver tout l'équipement en particuliers les éperons et tous signaux utilisés par les arbitres et leurs assistants.
Les arbitres ont pouvoir de décision pour les infractions commises aux règles, soit sur le terrain, soit en dehors des limites de celui-ci, et ce à tout moment depuis leur arrivée sur le terrain qui se situe au moins 30 minutes avant l'heure prévue pour le début de la rencontre et qui se termine 30 minutes après la fin du match.

Art. 6 - Organisation
Il est indispensable de prévoir pour le bon déroulement des rencontres :
- un secrétariat séparé du public et situé à proximité de voix de l'arbitre de chaise, comprenant un chronométreur,
un secrétaire chargé de la feuille de match et disposant du matériel suivant :
* deux chronomètres ;
* une sonnerie puissante ;
* un règlement de l'année en cours ;
* une bonne sonorisation ;
- un service médical avec une ambulance, l'arbitre assure la responsabilité de la mise en place.
Aucun match ne peut commencer ni se dérouler sans cette mise en place.
- un service vétérinaire ;
- un tableau d'affichage proche de l'entrée des joueurs, mentionnant le nom des arbitres et l'affectation des matchesl'ordre et l'horaire des matches ;
- une plate-forme installée à 1.50m du sol pour l'arbitre référé ou une chaise ;
- les chevaux d'arbitres doivent être fournis accompagnés d'une personne chargée de leur préparation et de leur soins.
L'organisateur se doit de présenter les chevaux d'arbitrage 30 minutes au moins avant l'heure officielle des matches.
Les arbitres peuvent réfuter un cheval non-adapté.
- toutes rencontres officielles donnent lieu à une inspection vétérinaire officielle de tous les chevaux inscrits sur la feuille de match du jour ou du week-end ; cette inspection se déroule au moins 2 heures avant le début des rencontres.
La décision finale est sous l'autorité du Président du jury (superviseur) qui prend en compte l'avisdu vétérinaire.
Lors du contrôle vétérinaire, le capitaine ou l'entraîneur doit fournir au secrétariat les noms et numéros des joueurs, le nom des chevaux engagés ainsi que le nom et numéro du capitaine de l'équipe et celui de l'entraîneur, sous peine de se voir déclarer forfait.

Art. 7 - Les joueurs
Le nombre des joueurs est de 6 par équipe dont quatre au plus sur le terrain en même temps et trois minimums. Les deux joueurs n'étant pas sur le terrain doivent se tenir pendant le match à l'intérieur de la zone de sécurité bordant le terrain.

A) Les remplacements
- des arrêts de jeu sans décompte de temps ( ex. sortie de balle, remise en jeu, etc... )
- des temps morts demandés par le capitaine de l'une ou l'autre équipe.
Les remplacements ne sont pas limités mais doivent s'effectuer dans leur moitié de terrain.

B) Les licences
Les joueurs pratiquant le Horse-Ball doivent être en règle avec la F.R.B.S.E.
C) La nationalité
La F.R.B.S.E. accepte l'inscription des joueurs étrangers domiciliés en Belgique, avec l'accord de leur fédération nationale.
Un joueur ne peut prendre part qu'à un seul championnat national de Horse-ball.

D) Le capitaine
Le capitaine est le représentant de son équipe.
Il en dirige et contrôle le jeu.
Le capitaine peut s'adresser à un arbitre pour des questions d'interprétation des règles ou pour l'obtention d'informations essentielles au déroulement du jeu.
Il doit le faire lorsque cela est nécessaire et avec courtoisie.
Avant de quitter le terrain de jeu pour une raison valable, le capitaine doit faire savoir à l'arbitre quel joueur le remplace pendant son absence.
Le capitaine doit porter un brassard en signe de reconnaissance et le transmettre en cas de sortie de terrain.

Art. 8 - Equipement des joueurs

Les joueurs doivent se présenter de la façon suivante :
- casque est obligatoire au normes européennes;
- maillots aux couleurs de l'équipe numérotés de 1 à 6 sur la poitrine (chiffres de 10 cm) et dans le dos (chiffres de 20 cm) ;
- bottes d'équitation ; les shaps sont interdits ;
- culottes de cheval ou combinaisons aux couleurs de l'équipe ;
- le port de protections est recommandé ;
- éperons facultatifs mais identiques ; les éperons à molettes et dangereux sont interdits ; à la demande de l'arbitre, un éperon ayant provoqué une blessure apparente devra être retiré jusqu'à la fin du match ; seuls sont autorisés les éperons à bout arrondi, longueur de tige de trois centimètres maximum ; les éperons doivent être posés à l'endroit, à une hauteur normale et simplement tenus par l'intermédiaire de la courroie.
- le port de la cravache est interdit sur le terrain et au paddock.
Il est recommandé aux joueurs de porter une protection de dos.

Art. 9 - Les chevaux
Le nombre des chevaux est de 6 par équipe.
Le Horse-ball se pratique sur tous chevaux âgés au minimum de 5 ans.
Pendant le match, l'arbitre doit faire sortir tout cheval présentant une blessure même superficielle pour recevoir les soins indispensables et pour pouvoir être remplacé.
Cette action doit se dérouler à la faveur d'un temps mort ou d'un arrêt de jeu.

Art. 10 - Equipement des chevaux
Les chevaux doivent être présentés de la façon suivante :
- le choix des embouchures reste libre ; néanmoins, les mors pouvant occasionner des blessures pourront être refusés par les arbitres ; seul le filet ou mors à aiguilles est interdit ;
- le harnachement doit être en cuir ; les cordes sont interdites ;
- seul l'usage d'une martingale fixe, qu'elle soit rigide ou élastique, est obligatoire à l'exclusion de tout autreenrênement ;
- l'usage de protection (guêtres ou bandes, et cloches) est obligatoire sur les quatre membres ;
- tout type de selle est autorisé ;
- l'usage d’œillères est interdit ;
- l'usage de crampons fixes ou mobiles est autorisé ;
- les sangles de ramassage doivent présenter toutes les conditions de sécurité, d'ajustage et de propreté,être en cuir ou recouvertes de cuir.

Art. 11 - Protection des chevaux
Tout cheval jugé inapte à prendre part à la compétition doit être éliminé par les arbitres.
La protection des chevaux répond aux dispositions des articles 127 & 129.3 du R.G.
Il est en outre précisé pour le Horse-Ball que le fait de frapper le cheval avec la balle ou le flot des rênes ainsi que frapper ou retenir un cheval adverse sont des cas de cruauté entraînant une sanction immédiate et, au minimum, un avertissement ( R.G. 143.3)
L'arbitre peut, à tout moment, interrompre le jeu pour contrôler l'état de n'importe quel cheval.
Les produits maquillants une blessure sont interdits.
En cas de blessures, même superficielles ou de difficultés évidentes de récupération, le cheval doit sortir du terrain pour recevoir les soins indispensables.
Il ne pourra revenir en piste qu'après autorisation des arbitres sur avis vétérinaire.
La décision des arbitres est sans appel.
Tant à la mi-temps qu'à la fin du match, des soins doivent être apportés en priorité pour permettre la meilleure récupération possible.
La remise des prix, quand elle nécessite la présence des chevaux, doit se dérouler après les soins nécessaires.

Art. 12 - Entraîneurs et soigneurs
Il n'est autorisé dans la zone de sécurité qu'un entraîneur par équipe, et qu'un soigneur par cheval, ce à condition qu'ils soient en tenue correcte et uniforme, aux couleurs de leur équipe.
L'entraîneur ou les soigneurs n'ont pas le droit de s'adresser aux arbitres.

Les chiens sont interdits dans les zones de sécurité.

Règlement sportif

Art. 1 - Durée du jeu

Un jeu se déroule en deux périodes de 10 minutes chacune.
Une mi-temps de 3 minutes sépare les deux périodes.
Le temps de jeu est géré à partir de la table de marque par le chronométreur officiel.
A la fin de chaque temps réglementaire le chrono fait retentir une sonnerie puissante, pendant 3 secondes, qui signale la fin de la période.
Le jeu s'arrête à ce signal.
Dans le cadre de rencontres multiples, ayant lieu dans la même journée, les organisateurs peuvent réduire la durée des périodes.
Quant une faute est commise en même temps ou juste avant que ne retentisse le signale de chrono indiquant la fin d'une période, les éventuels tirs directs (P1 ou P 2) doivent être exécutés.
Lorsqu'un tir est tenté au moment de la fin du temps de jeu, le but compte s'il est réussi, à condition que le ballon ait quitté les mains du joueur avant la sonnerie.

Art. 2 - Temps morts

Chaque équipe dispose de deux temps morts de trente secondes par mi-temps.
Les temps morts non utilisés ne peuvent être reportés à la seconde mi-temps. L'arbitre de chaise sonne la fin du temps mort au bout des 30 secondes. Le décompte du temps de jeu n'est repris que lorsque le jeu repart au signal de l'arbitre à cheval.

Art. 3 - Arrêt de jeu

Le jeu peut s'arrêter automatiquement ou sur l'indication de l'arbitre à cheval, ce pour diverses raisons, notamment - après marquage d'un but ;
- si la balle quitte le terrain ;
- quant une faute a été commise.
Ces arrêts de jeu pour des cas de force majeure (par ex. un ballon difficilement récupérable) ou d'accident ainsi que les temps morts demandés par les équipes sont décomptés. L'arbitre fait arrêter les chronomètres.
En cas de détérioration d'un harnachement, aucun arrêt de jeu n'est accordé.
Le joueur concerné pourra :
- soit se faire remplacer pour réparer et ce à l'occasion d'un temps mort ou d'un arrêt de jeu réglementaire ;
- soit continuer à jouer dans la mesure où l'arbitre estime que les conditions de sécurité ne sont pas mises en cause.

Art. 4 - Le camp

En pénétrant sur le terrain, chaque équipe doit, jusqu'au coup de sifflet de début de partie, évoluer dans la moitié de terrain correspondant à son camp. L'arbitre effectue avant le match un tirage au sort pour déterminer le camp de chaque équipe ; après la première période, les équipes changent de camp.

Art. 5 - Coup d'envoi

Dans le cas où une équipe ne fournirait pas une balle conforme, les 2 engagements sont accordés à l'équipe adverse.
Au début de chaque période, la balle est placée par l'arbitre au milieu de la ligne des 10 mètres dans le camp qui bénéficie du coup d'envoi et l'équipe qui engage doit se placer avant la ligne des 10 mètres. Les joueurs de l'équipe qui défend sont placés dans leur camp dans le sens du jeu.
L'action de défense peut se faire à partir du moment où un des membres de l'équipe attaquante franchit la ligne du milieu ou si la balle, une fois ramassée et ramenée dans le sens contraire à l'engagement ou/et tombe au sol.
Au cas de non respect de cette règle, une pénalité n°2 est accordée à l'équipe attaquante.
Au signal de l'arbitre, l'équipe qui, après tirage au sort, a bénéficié du coup d'envoi va se saisir de la balle au galop. Tout cavalier ayant franchit la ligne des dix mètres n'a plus le droit au ramassage.
Si le premier ramassage de l'équipe ayant bénéficié du coup d'envoi ne se fait pas au galop ou/ et si chaque équipe ayant droit de ramassage rate sa première tentative, l'arbitre siffle une pénalité n° 3 au centre du terrain en faveur de l'équipe adverse.

Art. 6 - Le score

L'équipe qui marque le plus de buts gagne la partie.
Dans le cas de rencontre à élimination directe, les équipes à égalité au score à la fin du jeu sont départagées par le principe de " la mort subite" : à la fin de la partie, 2 minutes de repos sont accordées aux deux équipes puis l'arbitre effectue un entre-deux sur la ligne du milieu ; l'équipe qui marque la première gagne le match.

A) Classement
Dans le cas de classement sur plusieurs rencontres, le décompte des points se fait de la façon suivante :
- match gagné = 3 points
- match nul = 2 points
- match perdu = 1 point
- forfait = 0 point ; - 5 de goal -average pour l'équipe forfait et + 5 de goal-average pour l'équipe adverse.
A l'issue des rencontres, les équipes ex-aequo sont départagées dans l'ordre suivant par :
- meilleure différence de buts ;
- résultats des matches ayant opposé les 2 équipes ex-aequo ;
- nombre de matches gagnés ;
- nombre de matches perdus ;
- équipe la plus jeune dans la composition.

B) Interruption du match
- en cas de force majeure : la décision appartient à l'arbitre.
- à l'initiative d'une équipe : Celle-ci est déclarée perdante.
La différence de buts validée en faveur du vainqueur est celui du forfait.
Si le score réalisé donne un goal average supérieur, c'est celui-ci qui est validé.
Les buts réellement marqués avant l'interruption sont comptabilisés pour le classement du meilleur buteur.

Art. 7 - Remises en jeu

Les remises en jeu s'effectuent après le marquage d'un but ou après la sortie de balle sur les petits côtés dans ce cas elles se font sur la ligne des dix mètres. Les remises en jeu s'effectuent de la façon suivante : un ou deux joueurs de chaque équipe viennent se ranger sur deux lignes parallèles, laissant entre eux un couloir permettant le passage d'un cheval, le premier rang des joueurs se trouvant au minimum à 5 m du bord de touche. En aucun cas, le lancer de remise en jeu ne peut être totalisé dans le décompte des passes.

Les remises en jeu sont effectuées par un joueur de l'équipe à l'avantage de laquelle la remise en jeu a été ordonnée. Le lanceur se place en bordure du terrain de manière à pouvoir lancer la balle dans l'alignement des marques matérialisant le milieu du terrain.

Dans tous les cas de remises en jeu, les joueurs ne participant pas à l'action doivent se trouver minimum 5 m de l'alignement dans leur camp respectif et ne peuvent jouer que lorsque la balle est touchée ou déviée par un joueur de l'alignement.

Les lancers de remise en jeu doivent s'effectuer au signal de l'arbitre, dans un délai de 3 secondes sans actions de feinte, dans l'axe du couloir, la balle devant atteindre obligatoirement au minimum le premier rang de l'alignement.

Avant le coup de sifflet, les joueurs doivent conserver leur alignement que ce soit à l'arrêt ou en mouvement sans se rapprocher à moins de 5 m du bord de touche du côté duquel la remise en jeu est effectuée.

Après le coup de sifflet, les joueurs peuvent quitter leur alignement dans la mesure où aucune faute de marquage sans ballon n'est commise. Les joueurs de l'alignement viennent se placer face au lanceur.

Si une équipe tarde manifestement, sans raison valable, à rejoindre le point de remise en jeu, l'arbitre peut siffler une pénalité n° 3 à l'avantage de l'équipe déjà en place ou faire effectuer le lancer.

L'arbitre fait effectuer la remise en jeu dès que le lanceur est en place et qu'un joueur de son équipe marque l'alignement.

Toute remise est considérée comme non valable si :
- la balle n'atteint pas au moins le premier rang des chevaux, situé au moins à 5 mètres, à hauteur des étriers des cavaliers ;
- la balle tombe derrière les derniers joueurs de l'alignement sans être touchée ;
- le lancer profite ostensiblement à l'équipe du lanceur.
Dans les deux premiers cas, l'arbitre accorde une pénalité n° 3.
Dans le troisième cas, la remise en jeu est à rejouer par l'équipe adverse. Si une nouvelle fois, le lancer n'est pas valable, l'arbitre remet la balle entre - deux- deux.

Dans le cas de remise en jeu valable où le ballon tombe au sol, la priorité de ramassage est : - pour les joueurs de l'alignement dans le respect de la règle sur les ramassages, si la balle tombe dans dans l'alignement. Si aucun des joueurs de l'alignement ne ramasse, l'arbitre siffle un entre-deux.
- pour les joueurs du camp dans lequel la balle tombe, il y a priorité de ramassage.
Cette priorité se perd en cas de :
- non-action de ramassage immédiat
- après une première tentative, balle touchée ou non.

Lorsque la balle est sortie sur un des grands cotés, la remise en jeu s'effectue à l'endroit ou elle est sortie comme une P 3 à l'avantage de l'équipe adverse. L'équipe qui défend se tient à cinq mètres dans le sens du jeu. L'équipe adverse bénéficie de l'avantage.
La balle est considérée comme " sortie" lorsqu'elle a quitté les limites de l'aire de jeu ou lorsque le cheval du joueur porteur de la balle pose au moins un pied à l'extérieur des limites du terrain.

Art. 8 - Entre-deux

Toute remise en jeu effectuée par l'arbitre lui-même se fait entre un joueur de chaque équipe et ce après un arrachage sifflé, en cas de faute ou de litige ne profitant à personne, en cas de remise en jeu non droite.
Les joueurs ne participants pas à l'entre-deux se placent dans le respect des règles de la touche.
L'arbitre doit refaire son lancer s'il estime qu'il a involontairement avantagé l'un ou l'autre des joueurs ou si la balle n'a été touchée par aucun des 2 joueurs.
Les lancers peuvent se faire à volonté en tir tendu ou lobé, l'arbitre se plaçant toujours en bordure du terrain à l'aplomb de l'endroit où l'entre-deux a été sifflé. Les deux joueurs se tiennent directement devant l'arbitre à une distance décidée par ce dernier.
Dans le cas où l'entre-deux est sifflé à moins de 10 m des petits côtés, celui-ci sera joué à la ligne des 10m.

Art. 9 - Marquage d'un but

Le but est valable lorsque la balle a entièrement franchi le cercle du but après que les diverses règles du jeu aient été respectées.
Dans le cas d'un but marqué dans son propre but, celui-ci est validé quel que soit le nombre de passes et de joueurs ayant touché le ballon. La remise en jeu est alors effectuée normalement par l'équipe ayant encaissé le but.

Art. 10 - Les passes

Une passe est l'intervalle entre lequel la balle quitte les mains d'un joueur avant d'arriver dans celles d'un autre joueur de la même équipe.
Le fait de se transmettre la balle de la main à la main ne peut en aucun cas être comptabilisé comme une passe ;

Ce jeu devant rester avant tout un jeu collectif, un nombre de trois passes minimum doit être effectué consécutivement par une même équipe, entre au moins trois joueurs différents pour qu'un but puisse être marqué et accepté, et ce dans toutes les phases de jeu. C'est la chute de la balle à terre qui conditionne à nouveau le décompte de trois passes plus le changement d'équipe en cas d'interception

La balle peut être lancée et reçue à une ou à deux mains.
Les passes peuvent se faire librement vers les côtés, en arrière ou en avant.
Tout toucher de balle est considéré comme une passe.
La balle ne peut être gardée plus de dix secondes par un même joueur sous peine d'encourir une P 3.

Art. 11 - Ramassage de la balle

Le ramassage de la balle se fait obligatoirement à cheval sans mettre pied à terre, par la droite ou par la gauche, à n'importe quelle allure, mais en aucun cas le cheval arrêté.
Le joueur qui ramasse la balle le fait rapidement. S'il n'y parvient pas, il ne peut ni s'arrêter, ni ralentir sur la balle et doit sortir rapidement de la zone de ramassage.
Cette zone de ramassage de 5 m autour de la balle devra être dégagée par les joueurs ne participant pas au ramassage.
La balle une fois ramassée, le joueur doit reprendre rapidement une position normale à cheval ou s'en défaire immédiatement.
On ne peut intervenir sur la balle en possession du ramasseur que lorsqu'il est remis en selle ou fait à nouveau action de jeu.
En aucun cas, le joueur qui tente de ramasser la balle ne doit être gêné. Toute intervention d'intimidation ou marquage sur un joueur en situation de ramassage sera sanctionnée d'une P 1, avec avertissement ou carton à l'appréciation de l'arbitre.

A) Priorités de ramassage
En plus des priorités spécifiques aux remises en jeu, un certain nombre d'autres priorités sont à respecter. Les priorités de ramassage se définissent par rapport au sens du jeu.

B) Sens du jeu
Le sens du jeu passe par une ligne imaginaire, parallèle à la longueur du terrain, allant d'une ligne de but à l'autre en passant par le ballon.
- Dans le cas où un joueur, se trouvant le plus près de la balle, peut la ramasser sans gêner les joueurs adverses, la priorité lui revient.
- Dans le cas où les joueurs se présentent à égale distance de la balle, en venant de directions différentes, la priorité revient au joueur qui marche dans le sens du jeu.
- Dans le cas où les joueurs arrivent à égale distance de la balle dans le sens du jeu mais face à face, la priorité revient à celui dont l'équipe est la dernière à avoir touché la balle.
- Dans le cas où les joueurs arrivent à égale distance de la balle en venant de directions différentes, sans qu'aucun joueur ne soit dans le sens du jeu, c'est celui qui se déplace sur la ligne la plus proche de celui-ci qui a la priorité.
Seul dans le cas où la balle tombe entre la ligne de but et l'extrémité du terrain, la priorité revient au joueur qui marche dans le sens de la largeur.
Les principes de priorité précédents restent applicables à cette situation.

Art.12- Moyens de défendre - Toute défense doit se faire dans le sens du jeu.

  1. Le marquage
Le marquage est l’action de porter son cheval au contact du cheval de l’adversaire alors en possession de la balle afin de ralentir sa marche, de dévier sa trajectoire.
Il est interdit de marquer un joueur à plus de 45 °, le marquage n’est autorisé que dans le sens de la marche du porteur de la balle. Il peut être effectué par un ou plusieurs joueurs.
On ne peut marquer un adversaire qu’en le poussant avec le poids et l’élan de son cheval.

Il est interdit :
   - de ceinturer l’adversaire ;
   - de pousser ou de retenir avec la main ;
   - de percuter avec le poing, l’avant-bras, le coude ou la tête, aussi bien pour défendre que pour attaquer.
 

Marquage de position
    Sous peine d’encourir une P2, on ne peut en aucun cas faire une action de marquage sur un joueur non porteur de la balle ; On peut, par contre, par un marquage de position, suivre tous ses déplacements à condition de ne gêner en rien sa liberté de mouvements.
     
     
  1. L’arrachage
Tout joueur peut tenter, à l’aide d’une main seulement, de s’emparer de la balle en possession d’un adversaire.
La prise de balle étant effectuée, si une lutte s’établit entre deux joueurs, c’est seulement à la force d’une main, du bras et de l’assiette que l’arrachage pourra être joué.
En cours d’arrachage, les joueurs ne peuvent changer la balle de main.
Dans cette phase de jeu, il est interdit de se tenir ou de s’appuyer à tout élément du harnachement et à toute partie du corps du cheval.
Dès qu’un joueur se sent désarçonné, il doit lâcher la balle sous peine d’encourir une P3.
Le joueur qui, au cours de cette action, viole même involontairement une de ces règles, doit livrer la balle à l’adversaire sous peine d’encourir une P3.
Pendant l’arrachage, aucun autre joueur ne peut participer à l’action sous peine d’encourir une P3.
Si la vivacité du jeu décline au cours de l’arrachage ou si les deux joueurs ne peuvent se départager, l’arbitre arrête l’action et ordonne un entre-deux.
Par contre, si le joueur qui portait la balle avant l’arrachage sort gagnant, le compte des passes réalisées précédemment par son équipe reste acquis et le décompte des 10 secondes est repris à zéro.

Art. 13 - Joueur à terre

Aucun joueur à terre ne peut prendre la balle ni intervenir au jeu.

A.- Sortie de terrain volontaire
Un joueur qui sort du terrain volontairement et ce, quelle qu’en soit la raison ( réparation de harnachement, blessure, etc…) doit mettre pied à terre. Il ne pourra revenir dans le jeu qu’à la faveur d’un arrêt de jeu et dans son camp.

B.- Sortie de terrain involontaire
Un joueur sortant du terrain dans l’élan peut revenir dans le jeu dans le mouvement.

Art. 14 - Equitation dangereuse et anti-jeu
 

L’arbitre a la liberté de sanctionner toute action qui lui paraît dangereuse ou déloyale.

Art. 15 - Pénalités

Plusieurs types de pénalités plus ou moins sévères, selon la nature de la faute, sont applicables et permettent à l’arbitre de sanctionner le jeu irrégulier.
On appelle "  camp offensé " celui qui a été l’objet d’une faute et "  camp offenseur " celui qui l’a commise.

  1. Pénalité n° 1

  2.  

     

    Elle sanctionne les fautes graves et inadmissibles : brutalité, jeu dangereux, insultes à l’arbitre, etc…

    L’arbitre fait ranger les joueurs du camp offenseur sous leur but, un joueur du camp offensé se place sur la ligne des 5 m, cheval arrêté, et exécute librement un tir direct. Les joueurs du camp offenseur ne peuvent intercepter le tir, ni faire action de défense.
     
     

  3. Pénalité n° 2

  4.  

     

    Elle s’applique pour les fautes moins graves mais également préjudiciables au déroulement du jeu et à sa sécurité, tel que le non respect du droit de ramassage, l’obstruction, l’intimidation de l’adversaire, etc…

    L’arbitre fait ranger les joueurs du camp offenseur devant leur but, sur la ligne des 5 m. Minimum un joueur du camp offensé se place sur la ligne des 10 m face au but et peut soit directement tirer au but, son cheval étant arrêté, soit transmettre la balle à ses coéquipiers qui doivent à nouveau respecter la règle des trois passes avant de pouvoir tirer au but.

    Dans les deux cas les joueurs du camp offenseur peuvent faire acte de défense.
     
     

  5. Pénalité n° 3
Elle s’applique à toutes les infractions simples et de peu d’importance.

L’arbitre fait jouer la pénalité à l’endroit exact où la faute a été commise. Les joueurs du camp offenseur se placent au-delà d’une ligne de 5 m du côté de leur camp.

Dans le cas où la P 3 est sifflée par l’arbitre à moins de 10 m des petits côtés, la pénalité est jouée à hauteur de la ligne des 10 m à l’aplomb exact de la faute. Dans tous les cas de pénalité, les joueurs offensés doivent se trouver derrière le porteur du ballon.

Le jeu reprend à partir du coup de sifflet de l’arbitre.

Art. 16 - Faute technique

Elle caractérise l’emploi de moyens antisportifs de la part d’un joueur, d’un remplaçant, d’un soigneur et d'un entraineur
Ils ne doivent pas négliger les avertissements des arbitres, ni user de moyens antisportifs, tel que :

Selon la gravité des infractions, la faute technique est sanctionnée d’une P1, P2,P3, voire d’une expulsion, et ce à l’appréciation de l’arbitre.

Les infractions techniques qui ne sont manifestement pas intentionnelles et n’ont pas d’influence sur le jeu ou celles qui ont un caractère administratif ne sont pas considérées comme fautes techniques, sauf s’il y a répétition de la même infraction après avertissement d’un arbitre au capitaine fautif.

Les infractions techniques qui sont commises délibérément, qui ont un caractère antisportif ou qui donnent au fautif un avantage injustifié, doivent être immédiatement sanctionnées d’une faute technique.

Des fautes techniques peuvent aussi être infligées avant la rencontre, pendant la mi-temps ou pendant l’intervalle des mi-temps entre prolongations.

Art. 17 - Sanctions

L’arbitre a la possibilité, à tous moments, de sanctionner le comportement répréhensible d’un joueur par des avertissements, voire une exclusion.

Dans le cas de fautes graves, le joueur incriminé se fait sanctionner en plus de la pénalité donnée à son équipe, soit par :

  • un avertissement verbal ;
  • un carton jaune ;
  • au premier carton jaune le joueur devra sortir du terrain le reste de la mi-temps
  • il pourra être remplacé ;
  • un deuxième carton jaune ;
  • au second carton jaune le joueur sortira également et ceci sans possibilité

  • de remplacement. Le joueur qui reçoit un carton jaune après le coup de sifflet final se verra sanctionner sa prochaine première mi-temps de son prochain match.
    les cartons jaunes ne seront plus cumulables ;
    un carton rouge signifiant l’exclusion immédiate du joueur sans possibilité de remplacement, suspension pour au minimum un match.
    Il faut être minimum 3 joueurs, peu importe à quel moment du match, si seulement deux joueurs ils seront déclaré forfait par l’arbitre.

    Art. 18 - Commission de discipline
    Voir règlement général de la F.R.B.S.E.
    Seul le secrétaire général demande l’envoi d’un cas litigieux à la commission de discipline.

    Art. 19 - Réclamations
    Voir règlement général de la F.R.B.S.E.

    Art. 20 - Dopage
    Un contrôle antidopage peut être fait à n’importe quel stade de la compétition.
    Le règlement général de la F.R.B.S.E. s’applique pour tous les cas de dopage de chevaux.

    Art. 21 - Forfait
    Une équipe ne se présentant pas à l’heure prévue sur le terrain est déclarée forfait.
    Le superviseur peut accorder une dérogation après consultation du capitaine de l’équipe adverse, et de l'organisateur. Cette dérogation ne peut être, de toute façon accordée que si elle est demandée au moins une heure avant l’heure officielle du match.

    Jeux équestres d'équipe


    webmaster